• Kontak Kami : (022) 6654778

Pagelaran Sisingaan VS Kuda Renggong

  • Oleh : Admin
  • 11 Desember 2017
  • 113
  • SMAN 1 Cimahi

Pagelaran Sisingaan vs Kuda Renggong

Tema Kegiatan :

Melestarikan budaya lokal kuda renggong melalui implementasi model pembelajaran Project Base Learning (PjBL) serta metode kolaborasi mata pelajaran Sejarah, Ekonomi, Seni Rupa, Seni Tari dan Prakarya.

Tujuan Pembelajaran :

Melalui Pembelajaran Project Base Learning (PjBL) tentang kehidupan masa pra aksara siswa diharapkan mampu menyajikan hasil penalaran dalam bentuk tulisan tentang budaya masyarakat dalam bidang kepercayaan dan nilai-nilai tradisi lokal kuda renggong serta pengaruhnya dalam kehidupan lingkungan terdekat.

Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Base Learning = PjBL) adalah metoda pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar. Pembelajaran berbasis proyek merupakanmetode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktifitas secara nyata.

Dengan adanya Pagelaran Sisingaan vs Kuda Renggong yang merupakan implementasi dari Pembelajaran Berbasis Proyek kolaborasi beberapa mata pelajaran, diharapkan bisa

1.

Meningkatkan motivasi belajar peserta didik untuk belajar, mendorong kemampuan mereka untuk melakukan pekerjaan penting dan mereka perlu untuk dihargai.

2.

Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.

3.

Membuat peserta didik menjadi lebih aktif dan berhasil memecahkan problem-problem yang kompleks.

4.

Meningkatkan kolaborasi.

5.

Mendorong peserta didik untuk mengembangkan dan mempraktikkan keterampilan komunikasi.

6.

Meningkatkan keterampilan peserta didik dalam mengelola sumber.

7.

Memberikan pengalaman kepada peserta didik pembelajaran praktik dalam mengorganisasi dan membuat alokasi waktu dan sumber-sumber lain seperti perlengkapan untuk menyelesaikan masalah.

8.

Menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan peserta didik secara kompleks dan dirancang untuk berkembang sesuai dunia nyata.

9.

Melibatkan para peserta didik untuk belajar mengambil informasi dan menunjukkan pengetahuan yang dimiliki, kemudian diimplementasikan dengan dunia nyata.

10.

Membuat suasana belajar menjadi menyenangkan sehingga peserta didik maupun pendidik menikmati proses pembelajaran.